Unity 粒子系統 Texture Sheet Animation
- 此篇重點
利用粒子系統中的Texture Sheet Animation來做出模擬火焰動畫效果
- 此篇效果 - 運用粒子系統 Texture Sheet Animation 做出火焰特效
在粒子系統中有個可以用來模擬粒子轉換動畫的功能,那就是Texture Sheet Animation
這個功能主要就是讓粒子系統能達到幻燈片的效果,或是想要讓粒子不要有特定的圖片樣式出現
例如說在雪景中,雪花片會有很多種形態;在櫻花場景也是,櫻花也是很多種的形狀
而這次是要用來實作火焰的場景
首先先來看一下下面這張圖片
若是想要將他匯入成粒子系統,變成實際的動畫幻燈片場景,需要先建立一個新的Material
(若是想自己設定顏色而不是固定顏色的話,可以做圖片修改,將火焰做去背,並且作對比轉換黑白,提高亮度的做法,本篇的作法即是如此)
接下來在Albedo的設定設置成此張圖片,將他的設定值改成Sprites-default,這是將它改成精靈圖的設定
所謂的精靈圖(又稱CSS Sprites)就是在多張小圖片,都要在場景呈現時常用的技術,可以用來減低儲存空間、效能…等問題
這邊設定完成就是要去做粒子系統的設定了
(若較不懂粒子系統的,在這之前可以先看另外一篇文章傳送門,因為本篇文章主要是介紹Texture Sheet Animation的應用)
在Particle System內的Renderer-Material設置將剛剛做好的精靈圖導入
現在應該會看到畫面上很多4*3的圖在跑,所以要做個切割圖片的動作
就是用Texture Sheet Animation來做
將這個的Mode改成Grid網格模式
Tiles設定成4*3
Animation看是要設定成整個Whole Sheet整個4*3版面順序,或是Single Row隨機,這依照需求而定
Whole Sheet比較適合用在火焰的生命週期,燃燒到結束
Single Row做Random就適合做以外的設定
接下來主要就是要改cycles,看單位時間內要跑幾次的sheet或row
因為火焰的顏色比較不一定,大多我們看到的都是橘色或紅色
這邊可以在Color over Lifetime做設定,將他的設定改成Random Between Two Gradients
將紅色和橘色的顏色加進來
這樣就可以呈現火焰大致上的效果
其實如果要完整呈現火焰,用真正的火焰生命週期的圖片應該是比較適合((但高解析的flame sprite sheet不好找阿
此篇教學就到此結束拉~
如果有其他同好要分享自製的其他粒子特效,也很歡迎交流歐XD
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
我們有粉絲專頁囉!!!
如果怕有問題連絡不到我們,歡迎隨時私訊FB粉專哦!!!
https://www.facebook.com/Straying2018/
● 如果這篇文章有幫助到您,希望您能留言給予我們鼓勵 !
● 對於文章有任何的建議,非常歡迎留言告訴我們哦 !!!
● 有任何想知道的功能也歡迎告訴我們,我們會盡快寫成部落格分享給大家!