Unity 用粒子系統做Low Poly火焰
- 此篇重點
在這篇文章我們會運用粒子系統,去做Low Poly(低多邊)樣貌的火焰
- 此篇效果 - 運用粒子系統做出火焰特效
粒子系統可以做出許多種特效,例如火焰、魔法彈、下雨、煙霧…等的場景特效,而這次我們要實做的是Low Poly的火焰,而所謂的Low Poly就是低多邊形,相對於普通的現實物件大多都是平滑型的,現在就讓我們來一起練習八
首先我們必須建立物件 – 光點、火焰、煙霧,其配置方式如下
上面的FireLight是光物件
其配置如下
將Type改成Point,點光型態
Range和Intensity依照場景、想要的效果配置
而Fire Particle是粒子系統物件
首先先設置它的Renderer渲染設置
Material改成Default-Line
這樣就可以看到2D火焰的效果
接下來更改粒子的基本設置
主要其需更改的配置如下,也可依照自己喜好做更改
StartLifetime – 粒子的生命週期
StartSpeed – 粒子噴出速度
StartColor – 粒子初始顏色設置
GravityModifier – 受重力數值
SimulationSpace – 主要配置環境
MaxParticles – 同時間最大粒子數
再來我們來修改粒子噴出量
RateOverTime – 單位時間內的粒子噴出量
接下來修改粒子噴射器的形狀
Shape 改成Cone
Angle 可以調整Cone的角度大小
在火焰噴出後需要將它的顏色淡化,這可以使用ColorOverLife
這設定可以在它的生命週期,依照時間推移改顏色
在這編輯器當中下方的Tag可以更改顏色推移
上方則是更改透明度推移
接下來要更改它的大小和旋轉推移
將Particle的Size,由小變大的成長,若無特別需求可以點下面的預設曲線
在固定持間內,更改其旋轉角度
若將上方的SeperateAxes選取,可以用XYZ軸指定旋轉的方式
因為目前飄出的粒子都比較規律,要多加一些不規律性可以用noise
這邊Strength設置0.5,可以依個人喜好調整,這很常用在雪景之類的系統
接下來要就是最後的燈光效果了
這邊我們將剛剛設置的FireLight物件導入
Ratio發生光線變化的機率
Range Mutiplier 增加光的距離度
IntensityMutiplier增加光的強度
而除了FireParticle的設置,還需要SmokeParticle
我們就直接將FireParticle複製ParticleSystem的Component給予SmokeParticle
再將SmokeParticle的lights選取取消,增加StartSpeed、改變StartColor、更改ColorOverLifetime成灰階轉移,和一些設置
這樣就完成了我們的火堆了
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
我們有粉絲專頁囉!!!
如果怕有問題連絡不到我們,歡迎隨時私訊FB粉專哦!!!
https://www.facebook.com/Straying2018/
● 如果這篇文章有幫助到您,希望您能留言給予我們鼓勵 !
● 對於文章有任何的建議,非常歡迎留言告訴我們哦 !!!
● 有任何想知道的功能也歡迎告訴我們,我們會盡快寫成部落格分享給大家!